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BLACKWOOD Clean Cash et Dirty Cash

Deux portefeuilles, un mois, et un game over si vous manquez deux fois.

Dernière mise à jour:

Double économie

BLACKWOOD scinde exprès la vie d’Anton en deux monnaies. Le Clean Cash est la pile légale. Le Dirty Cash est la pile des contrats. L’article systèmes du studio est net : ni l’une ni l’autre ne remplace pleinement l’autre. Les joueurs qui jettent chaque dollar dans des fusils devront quand même le loyer. Les joueurs qui ne tiennent que le magasin DVD entreront dans les nuits sous-armés. Cette page est le grand livre. Pour les actions magasin qui créent du Clean Cash, utilisez la gestion du magasin. Pour une feuille de chiffres mois par mois, utilisez le planificateur de factures.

Clean Cash

Le Clean Cash vient du travail légitime : tenir le magasin, gérer la vie quotidienne, et terminer certaines missions spéciales. C’est la couche de stabilité. Usages officiels :

  • Loyer mensuel et dépenses récurrentes
  • Améliorations et extensions du magasin
  • Tenues
  • Armes civiles
  • Dépenses de relation

Si le magasin est en autopilote, le Clean Cash arrive au compte-gouttes à 60–80 $ par jour. Si vous réassortissez, organisez et tarifez bien, la même journée peut rapporter 500 $ ou plus. C’est toujours du Clean Cash. Il ne devient pas du Dirty Cash parce que vous avez travaillé dur. Gardez les étiquettes droites quand vous planifiez un build qui veut une arme de poing légale pour les scènes de jour et un fusil du marché noir pour les contrats.

Le Clean Cash est aussi la façon dont Anton continue de ressembler à un patron de magasin dans le Brooklyn de 2012. Tenues et armes civiles ne sont pas purement cosmétiques dans un jeu sur une double vie. Marcher dans la rue et se tenir derrière le comptoir font partie du fantasme que le studio vend. Affamer ce côté du budget rend la moitié « normale » de la journée inachevée et peut bloquer des temps de relation ou d’amélioration qui siègent sur le portefeuille légal.

Dirty Cash

Le Dirty Cash se gagne en missions et contrats. Il est plus risqué et, selon les mots du studio, bien plus lucratif. Usages officiels :

  • Armes et munitions rares
  • Améliorations du marché noir et équipement de combat
  • Objets spéciaux qui débloquent des takedowns uniques

C’est le portefeuille qui alimente la personnalisation d’armes. Variantes militaires, modifications illégales, munitions non traçables, et fusils endommagés que vous reconstruisez ou démontez siègent tous dans ce catalogue souterrain. Les objets de déblocage de takedowns y figurent aussi, ce qui veut dire qu’un style de combat que vous aimez peut être verrouillé par du Dirty Cash même si votre visée est déjà bonne. Lisez le combat pour voir comment les takedowns restaurent la santé ; cette page dit comment vous offrir ceux qui se vendent plutôt que se trouvent.

Le Dirty Cash ne paiera pas, selon les règles publiées, le loyer. Ne traitez pas un contrat juteux comme un substitut aux journées magasin. Le mois demande toujours du Clean Cash.

L’horloge mensuelle

Le temps est structuré. Sept jours font une semaine. Quatre semaines font un mois. Le mois n’est pas nommé. À la fin de chaque mois, vous payez factures et argent du silence pour un total d’environ 11–13k. Vous pouvez tout payer d’un coup ou par tranches pendant le mois. Cette souplesse évite un unique versement ballon après une mauvaise semaine.

Les conséquences sont aussi structurées :

  1. Manquez un paiement mensuel et une séquence d’avertissement démarre. L’attention de la police ou des usuriers arrive pour demander pourquoi vous n’avez pas pu payer.
  2. Manquez une seconde fois et la partie se termine — un game over.

C’est le système aux enjeux les plus hauts que le studio a expliqué en chiffres clairs. Les morts au combat se récupèrent par la grammaire habituelle d’un jeu d’action. Deux mois impayés, non. Planifiez comme si la facture était un timer de boss visible dès le premier jour.

Un modèle mental approximatif, avec leurs propres chiffres magasin : dix journées magasin bien tenues à 500 $, c’est 5 000 $ de Clean Cash, encore en deçà de 11–13k si c’était votre seul revenu. Il vous faudra un mélange de journées magasin solides, de missions spéciales qui paient du Clean Cash, et assez d’argent légal restant après les tenues. Les contrats peuvent vous faire sentir riche en Dirty Cash pendant que le portefeuille légal est vide. Vérifiez les deux avant de dormir.

Comment les deux portefeuilles façonnent le rythme

La double économie est un outil de rythme. Si vous enchaînez les contrats, l’histoire et le marché noir avancent plus vite, mais le magasin et les relations décrochent. Si vous enchaînez les journées magasin, vous êtes plus à l’abri pour le loyer et plus pauvre en fusils rares. L’Acte 1 a quatre missions principales plus des missions secondaires qui reviennent avec des modificateurs. Cette structure permet de rejouer pour l’argent ou l’entraînement, mais le mois avance quand même quand vous dormez. Rejouer une mission principale ne met pas la facture en pause.

Utilisez les modificateurs de missions secondaires avec soin. Une restriction d’arme ou un minuteur peut brûler des ressources. Une nuit lucrative qui abîme vos paliers de santé (voir le combat) peut forcer une journée magasin calme ensuite. Les journées magasin calmes ne sont pas perdues si elles sont la raison pour laquelle vous pouvez payer l’argent du silence.

Un ordre de dépenses qui ne coule pas un mois

Jusqu’à ce que l’Acte 1 soit entre les mains des joueurs, traitez ceci comme un ordre conservateur basé sur les puits publiés, pas une fiche min-max :

  1. Gardez un tampon de Clean Cash visé sur le mois 11–13k, payé tôt si vous le pouvez.
  2. Financez les améliorations du magasin qui relèvent le plancher quotidien pour que les jours d’autopilote fassent moins mal.
  3. Achetez la couverture civile que vous portez et transportez vraiment.
  4. Dépensez le Dirty Cash en munitions et une plateforme modulaire solide plutôt qu’un tas de fusils gadget.
  5. Débloquez les objets de takedown quand votre style de combat utilise déjà le corps à corps, pas avant.

Le guide de démarrage place cela dans la boucle du premier jour. Anton Blackwood explique pourquoi la scission est le personnage. La feuille de route rappelle que l’Acte 1 n’est que la première tranche d’un achat en trois actes — ne videz pas les deux portefeuilles en supposant que l’histoire est finie en un week-end.

Ce que nous mettrons à jour après le lancement

Les prix vendeur exacts, si l’argent du silence est une ligne séparée du loyer, et combien de Clean Cash paient les missions spéciales ne figurent pas dans les notes pré-sortie. Cette page ajoutera ces chiffres quand ils pourront être vérifiés dans le build final. D’ici là, méfiez-vous de tout tableur qui liste des coûts d’objets au dollar près. La règle des deux portefeuilles et la facture à deux manquements sont les faits qui changent déjà votre façon de jouer.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Le Dirty Cash peut-il payer mon loyer ?

Pas selon la scission publiée. Loyer, améliorations du magasin, tenues, armes civiles et relations sont du Clean Cash. Les contrats financent le marché noir.

À combien s'élève la facture mensuelle ?

Environ 11–13k en factures et argent du silence. Vous pouvez payer progressivement. Un second paiement manqué est un game over. Le planificateur de factures parcourt le calendrier.

Et si je ne tiens que le magasin ?

Vous serez plus à l'abri pour le loyer et plus faible la nuit. Armes rares, mods illégaux et certains objets de takedown sont du Dirty Cash. Mélangez les deux, comme le décrivent la gestion du magasin et le combat.

Rejouer des missions arrête-t-il le mois ?

Les missions principales se rejouent et les missions secondaires reviennent avec des modificateurs, mais la structure jour-semaine-mois tourne quand même. Dormir fait avancer la facture.